می گوید که تمام ماشین های موجود در بازی نیز دارای فیزیک هستند. دوربین، ماشین در حال حرکت را بسیار نزدیک تر از آن چیزی که در GTAهای قبلی دیده بودیم نشان میدهد. و این باعث می شود که علاوه بر دیدن جزئیات بیشتری از اتومبیل بتوانیم ناحیه بیشتری از (بلندی های) شهر را مشاهده کنیم.
پس از دستکاری پیچ رادیو و پیدا کردن موزیک آرامی برای ادامه رانندگی، بلیک به بررسی منطقه ای که در آن رانندگی می کرد، یعنی BOABO پرداخت. و سرانجام به بارانداز رسید. منطقه ای با نمای زیبایی از مرکز شهر و افق زیبای آن. در اسکله، صدای مرغان دریایی و صدای گفتگوی مردم به گوش می رسید، و شما می توانید احساس کنید که بلیک نیز با تماشای این چشم انداز احساس آرامش می کند. پس از کمی حرکت به سمت آب که کاملا واقعی به نظر می رسید،. بلیک پایش را بر روی سنگی گذاشت و تلفنش را از جیبش بیرون آورد. این حرکت باعث شد که صفحه تلفن بزرگ شود و بر روی HUD بازی به نمایش در آید. و قسمت های دفترچه تلفن، پیام ها، Organizer و دوربین در این حالت به نمایش در آید. پس از انتخاب دفترچه تلفن، بلیک با گزینه های دیگری روبرو شد: City Contacs، دوستان بارانداز و Cab Contacs. نمی دانیم که بلیک با چه کسی تماس گرفت، ولی پس از پایان مکالمه متوجه می شویم که آن دو قرار است یک دیگر را در اسکله ببینند.
طح جدیدی از آزادی
"در تمام GTAهای قبلی شما مانند یک برده بودید، " Houser اشاره می کند "افرادی بودند که به شما دستور میدادند که کاری را انجام دهید، در اینجا نیز قسمت هایی از روند قبلی وجود خواهد داشت، چون شما زیر دست افرادی هستید که به شما می گویند که برای ادامه بازی باید چکار کنید. اما در مورد گذراندن بقیه وقتتان، حق انتخاب با شماست. دوست دارید با کسی قرار بگذارید، دوست دارید پیش آن کسی بروید که کارهای جالبی می تواند انجام دهد یا ... کارهای مختلفی برای پیشبرد داستان و گشتن در جاهای مختلف می توانید در وقت آزادتان انجام دهید. انتخاب های زیادی در مورد اینکه چکار می خواهید بکنید، خواهید داشت."
چگونگی پیشبرد داستان یکی از بخش های مهم در این بازی است، و این مسئله به تنوع ارتباط (تقابل) شما با شهر و ساکنانش وابسته است. طبق گفته های Houser، سازندگان بازی به افراد امکان آزادی بیشتر، انتخاب های بیشتر و احساس کنترل بیشتر بر سرنوشتشان را داده اند. بازی همچنان با شرح دادن و قصه گفتن (Narrative path) پیش می رود، اما ساختار آن کاملا تغییر کرده است. "داستان با روش های گوناگونی بیان می شود، " Houser اضافه می کند "اما ما سعی کردیم تا شکل برخورد شما با دیگران را تا جای ممکن متنوع کنیم. شما می توانید با خود آن ها صحبت کنید یا از تلفن استفاده کنید و بسیاری کارهای دیگر که توسط آن به بازیکن اطلاعات بدهیم. ما سعی کردیم موقعیت هایی به وجود آوریم که در آن درباره گذشته و آینده داستان بازی صحبت شود، یا حتی عقاید افراد به بازیکن منتقل شود."
"شما همچنان با افراد ملاقات می کنید، از آن ها ماموریت می گیرید، با آن ها ماموریت انجام می دهید و اگر کارتان را خوب انجام دهید، آن ها نیز کمکتان می کنند. یا حتی ممکن است به شما خیانت بکنند. ما سعی داشتیم ماموریت ها متنوع باشند. سعی داشتیم انتخاب هایی در ماموریت ها بوجود آوریم. سعی داشتیم شاخه هایی بوجود آوریم تا شاید شانس انتخابی مهم را بوجود آوریم. راه های جدیدی برای تقابل با شخصیت ها، برای تقابل با دنیای بازی. این تجربه ای متفاوت است."
سطح جدیدی از آزادی
"در تمام GTAهای قبلی شما مانند یک برده بودید، " Houser اشاره می کند "افرادی بودند که به شما دستور میدادند که کاری را انجام دهید، در اینجا نیز قسمت هایی از روند قبلی وجود خواهد داشت، چون شما زیر دست افرادی هستید که به شما می گویند که برای ادامه بازی باید چکار کنید. اما در مورد گذراندن بقیه وقتتان، حق انتخاب با شماست. دوست دارید با کسی قرار بگذارید، دوست دارید پیش آن کسی بروید که کارهای جالبی می تواند انجام دهد یا ... کارهای مختلفی برای پیشبرد داستان و گشتن در جاهای مختلف می توانید در وقت آزادتان انجام دهید. انتخاب های زیادی در مورد اینکه چکار می خواهید بکنید، خواهید داشت."
چگونگی پیشبرد داستان یکی از بخش های مهم در این بازی است، و این مسئله به تنوع ارتباط (تقابل) شما با شهر و ساکنانش وابسته است. طبق گفته های Houser، سازندگان بازی به افراد امکان آزادی بیشتر، انتخاب های بیشتر و احساس کنترل بیشتر بر سرنوشتشان را داده اند. بازی همچنان با شرح دادن و قصه گفتن (Narrative path) پیش می رود، اما ساختار آن کاملا تغییر کرده است. "داستان با روش های گوناگونی بیان می شود، " Houser اضافه می کند "اما ما سعی کردیم تا شکل برخورد شما با دیگران را تا جای ممکن متنوع کنیم. شما می توانید با خود آن ها صحبت کنید یا از تلفن استفاده کنید و بسیاری کارهای دیگر که توسط آن به بازیکن اطلاعات بدهیم. ما سعی کردیم موقعیت هایی به وجود آوریم که در آن درباره گذشته و آینده داستان بازی صحبت شود، یا حتی عقاید افراد به بازیکن منتقل شود."
"شما همچنان با افراد ملاقات می کنید، از آن ها ماموریت می گیرید، با آن ها ماموریت انجام می دهید و اگر کارتان را خوب انجام دهید، آن ها نیز کمکتان می کنند. یا حتی ممکن است به شما خیانت بکنند. ما سعی داشتیم ماموریت ها متنوع باشند. سعی داشتیم انتخاب هایی در ماموریت ها بوجود آوریم. سعی داشتیم شاخه هایی بوجود آوریم تا شاید شانس انتخابی مهم را بوجود آوریم. راه های جدیدی برای تقابل با شخصیت ها، برای تقابل با دنیای بازی. این تجربه ای متفاوت است."
در قسمت های قبلی GTA هدف کاملا مشخص بود. شما همیشه از پایه شروع می کردید و خود را به بالاترین سطح می رساندید. داستان بلیک درباره تبدیل فقیر به ثروتمند یا فقیر به فقیر نیست. از فقیر به جایی ما بین این دو است - رها شدن در دنیایی که کنش بازیکن روندش را تعیین می کند - مخصوصا اینکه Rockstar شدیدا بر تعیین سرنوشت بازی به دست خود بازیکن تاکید دارد. Houser در این باره توضیح می دهد "شما فقط ماهی کوچکی هستید در یک دریاچه پر از ماهی. و این بدین معنی است که شما نمی توانید در چنین جایی حاکم مطلق باشید. این هدف غیر ممکن است."
در دوران کنسول های نسل قبل، GTA در دوره های مختلف زمانی اتفاق می افتاد. Vice City در دهه 80 و San Andreas در دهه 90 بود. از زمان GTA III تا به حال این بازی ها در Liberty City اتفاق نیفتاده است و هم اکنون GTA IV در همان شهر و در زمان معاصر، یعنی سال 2007 اتفاق می افتد. در این بازی شهر بزرگتر شده است و زمان آن نیز تغییر کرده است. این دو مسئله تاثیر زیادی بر فعالیت های خلافکاری در این شهر گذاشته است.
"از گفتگوهایی که با خلافکاران حرفه ای و پلیس های قلابی داشته ایم، به این نکته پی بردیم که خلاف کردن در این دوران بسیار مشکل شده است، " Houser با لبخند می گوید "دوران طلایی این کارها سپری شده است و این چیزی است که تمام تلاشمان را می کنیم تا در بازی به وجود آوریم. مردم سریعا دستگیر می شوند و همه جا تحت کنترل پلیس است."
یشتر از آنچه که انتظار داشته اید
از نظر مقیاس، GTA جدید تفاوت چندانی با San Andreas نخواهد داشت. تنها تفاوت قابل توجه این است که بازیکنان نخواهند توانست به خلبانی هواپیماها بپردازند. "در بازی هیچ هواپیمایی در کار نخواهد بود، چون اینجا فقط یک شهر داریم." Houser اضافه می کند "جدا از این مسئله که اتومبیل ها مشابه هستند. ما می خواستیم که آنها حالتی واقعی داشته باشند. قرار نیست که بلیکبتواند اسکیت سواری کند. ما امکان انتخاب و تنوعی را به وجود آورده ایم که مناسب شخصیت بازی باشد. موتور سیکلت ها را حذف نکرده ایم. تمام وسایل (نقلیه) مانند آن را نگه داشته ایم. همه چیز مانند قبل و با همان تنوع است، اما طوری انتخاب شده اند که برای شخصیت بازی مناسب باشند."
درباره عواملی صحبت کردیم که باعث هر چه واقعی تر شدن شخصیت بازی می شوند. Houser می گوید که Rockstar North با طرز فکر جدیدی صداپردازان را گرد هم آورده است. افراد ناشناخته تری با صدا های جدید و نا آشنایی در صدا گذاری حضور دارند تا هر چه بیشتر و بهتر بتوانند حالات شخصیت های بازی را بروز دهند. لهجه اروپای شرقی بلیک به خوبی با ظاهر خشن او همخوانی دارد، و همهمه موجود در خیابان های شهر، حال و هوای نیویورک را فریاد می زند.
روند مشابه ای نیز برای انتخاب آهنگ ها و ایستگاه های رادیویی در نظر گرفته شده است. "گذشته را با دقت بررسی کرده ایم. و می خواهیم آهنگ هایی انتخاب کنیم که بخوبی با Liberty City سال 2007 مطابقت داشته باشند. ما مبنای موسیقی در بازی ها را قبلا تعیین کرده ایم، و فکر نمی کنم که تا به حال از آن بهتر عمل کرده باشیم. ما کارهای بسیار عالی آماده کرده ایم. فکر می کنم اینبار چیزهای قابل ملاحظه ای خواهیم داشت که بسیار به آن ها دلگرم هستیم. این فوق العاده است که ما از این طریق، تجربه ای را برای بازیکن بوجود آوریم که از طریق هیچ مدیوم دیگری قابل ارائه نباشد. شما می توانید به موسیقی گوش دهید که با حال و هوای شما همخوانی داشته باشد. می خواهید به موسیقی سنگینی گوش کنید، چون چنین احساسی دارید. یا می خواهید برای ملاقات با شخص دیگری بروید، پس احتیاج به یک موسیقی ملایم تر دارید. ما آهنگ هایی را انتخاب کرده ایم که با حرکت و جریان بازی سازگار باشد. در اینجا با یک بازی اتومبیل رانی مواجه نیستیم، بلکه با یک گروه تبه کار شهری سر و کار داریم. ما آهنگ هایی را انتخاب کرده ایم که فکر می کنیم با این نوع از بازی سازگار است. آهنگ ها میبایست از چیزهایی می بودند که با ضرب آهنگ یا احساس خاصی در بازی هماهنگ باشند، بدون آنکه سبک آن ها چندان مهم بوده باشد. زمانی که برای بررسی هر آهنگ صرف شده است برایتان غیر باور خواهد بود. عده زیادی از دوستداران موسیقی هستند که به چنین مسائلی اهمیت میدهند.
با همراهی چنین موسیقی واقع گرایانه ای با تصاویر ممکن است به این نتیجه برسید که این بازی خوشمزگی ذاتی این سری بازی ها را برای رسیدن به تجربه ای واقعی تر از بین خواهد برد. مطمئنا این بازی احساسی بسیار واقعی گرایانه تر را منتقل خواهد کرد. اما، شوخی های بازی نیز همچنان بی عیب و نقص باقی خواهند ماند. چه بصورت وقتی که شما به آگهی تبلیغاتی پخش شده از رادیو گوش می کنید، و صدای کسی را می شنوید که در خیابان زیر لب سخن می گوید، چه وقتی که بیلبوردی را می خوانید که نوشته، Liberty City همچنان جای خطرناکی باقی خواهد ماند. باز هم تیم مشابه ای، با همان شوخ طبعی قبلی، این بازی را به واقعیت تبدیل خواهد کرد.
به نظر Houser هنوز هم فوق العاده است که "از زمان ساخت GTA III ما هنوز هم همان تیم سازنده اولیه را داریم. ما تعدادی افراد با استعداد دیگر را نیز به تیممان اضافه کرده ایم، اما همچنان همان دو سرپرست برنامه نویسی اصلی را به همراه همان طراح فیزیک قبلی و همان تهیه کننده قبلی و همان طراحان قبلی در کنار هم داریم. همه بازهم در کنار هم هستند. هیچ کس تیم را ترک نکرده است."
"و این همان چیزی است که فوق العاده است. کار بر روی این بازی ها و توسعه آن ها برای همه اعضای گروه به عنوان یک تیم تجربه ای فوق العاده بود. ما هیچ یک از اعضای مهم استودیو را از دست نداده ایم. و افراد بسیار خوبی را نیز به تیم اضافه کرده ایم. این سازگاری و هماهنگی بین اعضای گروه به آن ها اطمینان خاطری برای کار با یکدیگر می دهد و باعث می شود که آن ها بدانند که ما به عنوان یک تیم قرار است چکار کنیم. و این مسئله بسیار مهمی است که در بقیه استودیوها کمتر مشاهده می شود. جاهایی که افرادی می روند و افرادی می آیند و همچنان بازیها به عنوان دنباله های پشت سر هم ساخته می شوند. من فکر می کنم این موضوعی است که ما را از بسیاری دیگر متمایز میسازد."
همواره تیم سازنده بازی سعی دارد چیزهایی را امتحان کند که هرگز در یک بازی ویدیویی پیاده سازی نشده اند. Grand Theft Auto معنای جدیدی به سبک اکشن بخشید، و به ما نشان داد که همه انتخاب های بازیکن نمی بایست روندی خطی را دنبال کنند و از یک مسیر ادامه پیدا کنند. با GTA IV تیم سازنده بازی به دنبال یافتن راه های جدیدی برای داستان پردازی، حرکت و تقابل میان بازیکن و جهان بازی می گردد. این تیم بهم پیوسته با ساخت هر بازی جدیدی به درجه بالاتری از ساخت بازی دست میابد. بعضی از دست آوردهای جدید شما را متعجب خواهند کرد، مانند Loadهای درون بازی. پس از صحنه Load اولیه بازی، دیگر هیچ صحنه Load شدن دیگری را مشاهده نخواهید کرد، حتی زمانی که به یک محیط سر بسته وارد می شوید و یا از آن خارج می گردید.
Rockstar North استودیوی جدایی از برنامه نویسان را در San Diego برای تهیه انجین اختصاصی بازی در نظر گرفته است. نام این انجین R.A.G.E یا Rockstar Advanced Game Engine است که قبل از این در بازی Table Tennis گوشه ای از آن را مشاهده کرده اید. و در شانزدهم اکتبر 2007 خواهید توانست تمام قدرت آن را در بازی Grand Theft Auto IV و بر روی کنسول های Playstation 3 و Xbox 360 مشاهده کنید.
هر دو نسخه بازی مانند یکدیگر خواهند بود، اما طبق اعلام Rockstar بسته های اختصاصی قابل دانلودی نیز برای Xbox 360 موجود خواهند بود. این بسته ها دارای ویژگی های قابل ملاحظه ای خواهند بود. وقتی درباره محتویات این بسته ها سوال کردیم تنها یک پاسخ شنیدیم: "محتویات اپیزودیک."
مانند تمام بازی های GTA که قبل از این عرضه شده اند، بازی جدید نیز بر روی Singleplayer متمرکز خواهد بود. البته قسمت چند نفره نیز وجود خواهد داشت. "بله، تا حدودی، " Houser درباره قسمت چند نفره می گوید "ما یک حالت MMO نخواهیم داشت، اما سعی می کنیم که جالب و سرگرم کننده باشد. و بخوبی با نوع بازی در حالت تک نفره مطابقت داشته باشد."
مدت سه سال است که ساخت بازی شروع شده است. "ما می دانستیم که کاری در این وسعت ممکن است زمان زیادی ببرد. مخصوصا تهیه اجزای گرافیکی که مسئله بسیار زمان بری است. اجزا مورد نیاز بسیار زیاد و زمان بر بودند."
Houser میزان تغییرات این قسمت با قسمت های قبل را با تغییرات بازی از Grand Theft Autoهای اولیه به GTA III برابر می داند. این قدم بلندی بوده است که ما هنوز برای روی سیستم های نسل بعد ندیده ایم.
همه همیشه گفته اند که، کتاب ها چیزهایی برای گفتن دارند، و فیلم ها نیز چیزهایی برای نشان دادن دارند. و این همان جایی است که بازیهای ویدیویی اهمیت پیدا می کنند." Houser اضافه می کند "و این همان جایی است که بازی ها پیشی می گیرند. بازیها به شما اجازه می دهند که جای دیگری باشید. این ویژگی فوق العاده ایست. ویژگی ایست که نمی توانید از مدیوم دیگری انتظار داشته باشید. این شانس که بتوانید در محیطی خیالی سیر کنید، جایی مثل Liberty City یا مریخ و یا هر جای دیگری، من فکر می کنم این قابلیت فوق العاده ایست که بازیهای ویدیویی به عنوان یک مدیوم هنری امکان آن را فراهم میسازند. کاری که ما سعی داریم این بار انجام دهیم این است که احساس بودن در جایی دیگر را بسیار قابل لمس تر سازیم. شکل پیشرفت و آشکار شدن داستان، تقابل با دیگر افراد و چگونگی رفتار محیط و کارهایی که می توانید انجام دهید را بطور کلی تغییر داده ایم تا بتوانیم احساس حضور در دنیایی دیگر را به شما منتقل کنیم.